Učení a hraní pro 21. století?
Při tradičním pojetí výchovy se učení a hraní často dostávají do
přímého konfliktu − děti se nejdřív musí "učit", aby si pak za
odměnu mohly jít "hrát". I když všichni známe Komenského okřídlený
slogan "škola hrou" (který se
ale týkal spíše divadelní dramatizace učební látky), ve školách si
dnes děti příliš nezahrají. Jsou ale učení i hraní opravdu dva tak
odlišné procesy? A nedalo by se případných souvislostí a přesahů
nějak pozitivně využít pro vzdělávací proces?
Nejprve je dobré se zamyslet nad tím, co to vlastně hraní je? Je
to důležité hlavně proto, že hraní děti doopravdy baví, tj. hra je
schopna plně zaujmout jejich pozornost. Otázka to ale není
jednoduchá, protože hraní samotné má spoustu podob, od hry na babu
přes hraní se stavebnicí Lego až třeba po budování civilizace při
hraní na počítači. Co je tedy tou společnou magickou ingrediencí,
která je pro všechny hry společná a která způsobuje, že děti mají
hraní tak rády?
Hry umožňují dětem být sebou samým
I když je každá hra jiná, na nejobecnější úrovni je klíčem k
zábavnosti především pocit, že se děti alespoň na okamžik ocitají
v jiném světě, kde platí jiná pravidla a kde si mohou o svém
postupu samy rozhodovat. Ve většině her se nakonec ukáže, jestli
zvolený přístup vedl k úspěchu nebo ne (byl jsem chycen,
postavil jsem hezkou věc, porazil jsem počítačové protivníky).
Přitažlivost hry tedy spočívá ve vytvoření určitého herního
prostoru, ve kterém si dítě může bez obavy z reálných
negativních důsledků bezstarostně hrát, tj. zkoušet co funguje a co
ne. Vhodný postup je zpravidla odměněn, ať už je to symbolickým
vítězstvím nad ostatními, postupem do dalšího (obtížnějšího) kola
či pochvalou za vytvořenou věc. Neúspěch pak znamená, že je potřeba
zkusit to znovu, a to nějak jinak a lépe.
Hry naplňují osvojování si kompetencí i získávání
znalostí
Už z výše uvedeného popisu základních mechanismů hraní
začíná prosvítat, že se při hrách děti mimoděk mohou naučit spoustu
užitečných schopností a dovedností, které se klasickým učením ve
škole získávají jen obtížně. Většina her aktivně rozvíjí kompetence
k řešení problémů, neboť se dítě musí zorientovat v pravidlech
hry a zvolit postup, který povede k úspěchu. Případný neúspěch
je vlastně problém, který se dítě (hráč) pokouší nějak vyřešit.
Příkladem takové hry jsou třeba populární Osadníci z Katanu,
kdy se hráči musí naučit, na jaká políčka je třeba umístit
počáteční vesnici, a hlavně jakým způsobem nejlépe zužitkovat
získané suroviny. V této hře hraje sice velkou roli náhoda, zkušený
hráč ale začátečníka zpravidla snadno porazí právě proto, že už se
naučil lépe řešit problémy, které při hře
vznikají.
Spousta her také přímo rozvíjí kompetence sociální a
personální, kdy se dítě musí naučit reagovat na ostatní
hráče a upravovat podle toho svůj vlastní postup při hře. Naučí se
tak například, kdy je výhodné s ostatními spolupracovat a ve
kterých situacích je naopak potřeba jednat hlavně sám za sebe.
Z nepřímých náznaků se také naučí vypozorovat, jak se ostatní
nejspíše zachovají. Příkladem takové úspěšné hry je třeba karetní
hra Citadela, kdy si hráči při stavbě městečka vybírají různé role
a výhodu získává ten, kdo dokáže odhadnout, jakou roli si ostatní
zvolili.
Hry jsou vhodné i k rozvíjení komunikačních
kompetencí, kdy děti nemají zábrany se v rámci hry
svobodně projevovat. Dobrým příkladem je třeba hra známá jako
Městečko Palermo, ve které se hráči rozdělí na mafiány a řádné
občany, aniž by věděli, kdo je kdo. Úkolem řadových občanů pak je
podle drobných změn v hlase a v chování poznat, kdo je
vlastně mafián a přesvědčit o tom nadpoloviční většinu hráčů. Když
se například mají bránit nespravedlivému nařčení, tak se i děti,
které se obvykle příliš neprojevují, začnou vehementně hájit.
V neposlední řadě se dá herních mechanismů využít i
k získání nebo prohloubení klasických
znalostí atraktivní formou. V počítačové hře Pharao
se například hráč stává starostou města ve starověkém Egyptě a musí
naplánovat všechny stavby tak, aby město ve výsledku dobře
fungovalo. Při zajišťování potravin je třeba počítat
s pravidelnými záplavami, pro získání peněz je třeba se
zorientovat v tom, jaké suroviny se v okolí města dají
získat a co se z nich dá pro účely obchodování vyrobit. Je
třeba vystavět chrámy různým bohům, a občas přijde depeše od
samotného faraóna. Při hraní se hráči dozvědí spoustu informací o
životě ve starém Egyptě a hra je navíc velmi poutavá a zábavná.
Hra je učení i zábava, v tom vězí její
účinnost
Když tedy vidíme, že se toho na hrách dá spoustu naučit, a navíc
samotný koncept hraní děti obecně baví (a tedy plně zaujme), tak
proč se vlastně ve školách tak málo hraje? Jedním z důvodů je
přetrvávající představa, že hra je jen jakási lehkovážná zábava
(tento postoj dobře vystihuje původ slova "kratochvíle"), kdežto
škola se má věnovat především závažnému a serióznímu učení, které
žádné hraní nemůže nahradit.
Problematičnost tohoto způsobu uvažování však vyplyne na povrch,
pokud se podrobněji zamyslíme nad tím, jak toto "závažné" učení
v praxi často vypadá. Z hlediska žáků je to především
jednostranné memorování předkládaných informací, kdy na
vysvětlování významu a vzájemných souvislostí jednotlivých faktů
pak často nezbývá prostor. Žáci jsou pak navíc odměňováni či
trestáni hlavně podle toho, nakolik vzorně opakují, co jim bylo
řečeno. Z dětského pohledu ale není tento typ hry příliš
zábavný, protože v něm jsou nuceni hrát především pasivní
roli. Navíc jim hrozí poměrně reálné postihy za špatné známky.
Zkoušení u tabule sice může připomínat hry na trénování paměti, ale
i ty se bez dalšího časem omrzí. Není tedy divu, že škola děti
často moc nebaví.
To, že škola děti moc nebaví je problém především proto, že
znuděné děti se prokazatelně mnohem hůř učí. Kromě toho, že mají
pochopitelné problémy s udržením pozornosti, se tak jejich
jedinou motivací stává vyhnout se závažnějšímu postihu či trestu.
Asi není třeba příliš rozvádět, že takové rozpoložení není pro
celkovou vzdělávací atmosféru ve třídě ideální. Snahu o zvýšení
zábavnosti ve výuce je tedy třeba chápat především jako důležitý
krok směrem ke zlepšení motivovanosti a zájmu žáků o probíranou
problematiku. Právě určité formy her by v tomto procesu mohly
sehrát velmi pozitivní roli.
Nepřesné chápání pojmu hra a rozpaky, jak hru
využít
Důvodem stávajícího malého využití her ve školách je do jisté
míry mylná představa, že hraní je pouze ztrátou času, který lze
využít mnohem lépe a efektivněji. Pokud je však hra dobře
připravena, tak může naopak čas ušetřit a žáci se klíčové pojmy
naučí mnohem snáz a důkladněji. Pomocí hry také lépe zvládnou
samostatně pracovat a uvažovat v prostředí dané problematiky.
Například ve deskové hře Vysoké napětí žáci spravují různé druhy
elektráren. Jednak si snadno zapamatují, jakými způsoby se dá
získávat elektrická energie. Také si ale v průběhu hry
vyzkouší, jak původně nejlevnější uhlí a ropa začínají docházet a
tím pádem i prodražovat a jak je proto třeba hledat i zdroje
alternativní.
Za špatnou pověst her ve školách může zřejmě i prvek náhody, se
kterým většina her do jisté míry pracuje. A náhoda působí
z hlediska racionálního uvažování apriori poněkud
neseriózně. Dodává ale hrám prvek nepředvídatelnosti, který zvyšuje
jejich atraktivitu pro hráče. Ti totiž do poslední chvíle nevědí,
jestli jejich zvolená strategie bude úspěšná (a jsou kvůli tomu
patřičně napnutí). Pokud je hra postavená čistě na náhodě, tak je
pro vzdělávací účely vhodná pouze pro výuku pravděpodobnosti nebo
kombinatoriky. Většina moderních her ale vhodně kombinuje náhodné
prvky se strategickými rozhodnutími hráčů. Žáci se při nich tedy
mohou naučit, že podobně jako v životě je třeba
s náhodnými událostmi počítat, a přesto se vhodné plánování
vyplatí.
Posledním významným důvodem, proč se ve školách tak málo hraje,
není ani tak nedostatek vhodných her, ale zejména nedostatek
vhodných metodik, jak hraní vhodně a efektivně do výuky zasadit. U
každé hry by totiž mělo být učiteli jasné, co se při hraní mají
žáci vlastně naučit a jak jim k tomu má konkrétní hra pomoci.
Velmi důležitá je i fáze zhodnocení hry, kdy žáci diskutují o tom,
co se při hře stalo, kdo a proč byl úspěšný a kdo naopak ne. Učitel
pak musí být připraven na hraní plynule navázat další výklad a
související aktivity žáků. Jedině v takovém případě totiž
zařazení hry do výuky ušetří čas i práci a zároveň se při tom žáci
něco užitečného naučí.
Máte ke článku nějaký komentář? Vaše názory nás zajímají,
napište nám na ekopolis@scio.cz
Zpět na úvodní
stránku.